Rabu, 23 Oktober 2013

awal terciptanya Doraemon



awal terciptanya Doraemon

Berikut ini adalah kisah awal terbentuknya atau terciptanya Doraemon :

Tidak jauh dari kota Tokyo di Jepang pada abad ke 22, ada sebuah pabrik yang memproduksi robot secara massal dan Doraemon adalah merupakan hasil produksi pabrik tersebut yang berupa sebuah robot kucing yang dibuat pada tanggal 3 September 2112.
Karena eror dalam proses pembuatan (factory error), sekrup Doraemon jadinya kurang satu dibanding dengan robot kucing lainnya, maka Doraemon pun menjadi produksi kelas dua (factory second) karena Kumis radarnya dan pel pemanggil kucingnya menjadi mulfunction (tidak berfungsi).Selama proses produksi, kesalahan ini hanya terjadi pada satu robot.
Karena kekurangan satu sekrup maka performa studi Doraemon pun jadinya tidak begitu baik, tatapi walupun demikian robot ini tetap dikirim ke Akademi Robot untuk dilatih sebagai robot rumah tangga.
Dalam proses belajarnya, mungkin karenakekurangan satu sekrup sehingga Doraemon sering gagal dalam ujiannya (Perhatikan angka 0 pada kertas ulangannya!!) Ternyata sama aja sama Nobita ya gan. Tetapi beruntunglah akhirnya Doraemon bisa juga lulus.

Akibatnya, ketika tibanya saat presentasi, Doraemon tidak diminati orang-orang dan tidak ada yang mau mengambilnya dan sehingga Doraemon dilelang dan ditawar oleh sebuah keluarga miskin yaitu Sewashi (cicit dari keturunan dari Nobita). Pada saat itu bayi Sewaishi (cicitnya Nobita) menekan tombolnya. Orangtuanya sedikit enggan, tapi karena Sewashi menyukainya, mereka menyewa Doraemon, dan dia merawatnya sampai Sewaishi sendiri mengirimnya balik ke masa lalu untuk merubah sejarah dengan mengurus Nobita (dan di sinilah petualangan tokoh favorit kita bersama Nobita ini dimulai). Doraemon ditugaskan menolong Nobita supaya keturunan Nobita bisa mempunyai kehidupan yang lebih baik dan terlepas dari hutang yang sekarang.
Akan tetapi ternyata Doraemon juga bernasib seperti Nobita yang kurang beruntung sehingga pada suatu hari, kuping Doraemon digigit oleh seekor tikus robot ketika Doraemon sedang tidur siang.
(Catatan: Sumber lain mengatakan bahwa robot tikus tersebut merupakan milik Sewashi, cicitnya Nobita).Tragedi ini pun membuat Doraemon menjadi sangat sedih dan depresi sehingga dia memanjat ke atas menara lalu disanalah dia meminum ramuan yang berlabel "kesedihan". Maka menangis terus menerus tidak berhenti henti selama 10 hari.
Air mata yang keluar terus menerus tersebut membuat warna asli Doraemon yang kuning terang menjadi luntur yang menghapus seluruh warna tubuhnya. Sehingga berubahlah Doraemon ke warna aslinya yaitu yang bewarna biru seperti yang kita semua tau seperti sekarang ini.

pengenalan komputer



A.pengenalan komputer
1.Definisi komputer  Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama,dapat menerima data (input),mengolahdata (proses),dan memberikan informasi (output) yang teroganisasi di bawah control program yang tersimpan dalam memori.
·          Menurut sanders (1985)
Komputer merupakan sisitem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta di rancang dan di organisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input,memprosesnya,dan mengahsilkan output berdasarkan intruksi-intruksi yang telah tersimpa di dalam memori.

·         Menurut Robert H.Bilssmer 1985
                 Komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas yaitu menerima inputmemproses input sesuai dengan intruksi yang diberikan,menyimpan perintah perintah dan hasil pengolohannya,serta  menyediakan output  dalam bentuk informasi.

·         Menurut VC.Hamacher ZG
Komputer merupakan mesin penghitung penghitung elektreonik yang cepat menerima informasi input digital,memproses sesuai dengan suatu progam yang tersimpan di memory (stored program) dan menghasilkan output informasi.

·           Menurut William M Fouri
Komputer merupakan suatu pemeroses  data (data processor) yang dapat melakukaan perhitungan yang besar dan cepat,termasuk perhitungan aritmatika  yang besar atau  atau oprasi logika tampa campur tangan dari manusia mengoprasikan selama pemrosessan.

Kejahatan internet



Kejahatan internet

          Perkembangan teknik informasi dan komunikasi telah memunculkan berbagai masalah di masyarakat. Salah satu nya adalah masalah Cybercrime . kejahatan dalam dunia maya ini menuntut agar aparat penegak hukum di Indonesia mulai hakim, kepolisian, penyelidik dan jaksa harus tahu masalah teknologi informasi.
          Berbeda dengan kejahatan pada dunia nyata , kejahatan cybercrime memerlukan keahlian dalam peynyelidikasn teknologi computer.
          Menurut teguh wahyono dalam bukunya etika computer.kejahatan cybercrime dibedakan menjadi sebelas kelompok.

·         Unauthorizes accses
·         Illegal contents
·         Penyebaran virus secara sengaja
·         Data forgery
·         Cyber espionage . sabotage and extortion
·         Cyberstalking
·         Carding
·         Hacking and cracking
·         Cyberquasting
·         Hijacking
·         Cyber terrorism

Motif dari cybercrime ada dua jenis . yaitu tindakan murni kejahatan dan kejhahatan abu abu . kejahatan murni dilakukan seperti carding . yaitu pencurian motor kartu kredit milik orang lain untuk dipergunakan dalam perdagangan internet. Sedangkan kejahatan abu-abu adalah kejahatan yang tidak dikatakan kejahatan , seperti probing. Yaitu prngintaian terhadap system orang lain , system ini dikemudian hari akan untuk  melumpuhkan , mengacaukan , atau merusak system orang yamh diintainya.

Evaluasi Kemampun Praktik (Psikomotor)



       Evaluasi Kemampun Praktik (Psikomotor)

       Kerjakan Teks Berikut Dengan Tampilan Yang Ada


·        
KEJAHATAN INTERNET        

Perkembangan teknik informasi dan komunikasi telah memunculkan berbagai masalah
di masyrakat salah satu nya adalah masala Cybercrime. Kejahatan dalam dinia maya ini
menuntut agar aparat penegak hukum di Indonesia mulai hakim, kepolisian, penyidik dan
jaksa harus tahu masalah teknologi informasi

berbeda dengan kejahatan pada duinia nyata. Kejahatan cybercrime memerlukan keahlian dalam
penyelidikan teknologi computer.
 
 Merut teguh Wahyono dalam bukunya etika Komputer. Kejahatan cybercrime dibedakan menjadi sebelas kelompok .
    
  Unauthorized Aceces
  Illegal contents
  Penyebaran virus secara sengaja
  Data forgery
  Cyber Espionage, sabotage and Extortion
  cyberstalking
  Carding
  Hacking dan Cracking
  Hijacking
  Cyber Terrorism

Motif dari cybercrime ada dua jenis, yaitu tindakan murni kejahatan dan kejahatan abu-abu. Kejahatan murni di lakukan seperti carding yaitu pencurian nomor kartu kridit milik orang lain untuk dipergunakan dalam prdagangan internet. Swedangkan kejahatan abu-abu adalah kejahatan yang tidak dikatakan kejahatan, seperti probing, yaitu pe4ngintaian terhadap system orang lain, system ini kemudian hari akan untuk melumpuhkan mengacau atau merusak system orang yang di intai ya

Selasa, 08 Oktober 2013

Definisi Konseptual dan Operasional Variabel


Variabel dalam penelitian ini terdiri dari variabel satu variabel bebas dan satu variabel terikat, yaitu:
1.    Metode bermain
Bermain merupakan aktifitas jasmani anak yang dilakukan dengan rasa senang, sederhana serta kaitan bermain sebagai wahana pencapaian dengan rasa senang, serta kaitan bermain sebagai wahana pencapaian tujuan pendidikan. Sukintaka, 1992 (dalam Victor G Simanjuntak, dkk 2008:6-3).
              Metode bermain dalam penelitian ini adalah memberikan perlakuan yang merupakan sebuah proses pembelajaran dalam kegiatan latihan dengan unsur-unsur permainan sebagai aktifitas utama dalam pembelajaran.
2.    Menggiring bola
              Menurut Asmar Jaya (2008:66) menggiring bola adalah menendang bola terputus-putus atau pelan-pelan. Menggiring bola bertujuan untuk mendekati jarak ke sasaran, melewati lawan, dan menghambat permainan.
Sedangkan Justinus Lhaksana mendefinisikan bahwa teknik menggiring bola merupakan keterampilan penting dan mutlak harus dikuasai oleh setiap pemain futsal. Menggiring merupakan kemampuan yang dimiliki setiap pemain dalam menguasai bola sebelum diberikan kepada temannya untuk menciptakan peluang dalam mencetak gol. (2011:33).
              Dribbling yang dilakukan siswa ditujukan untuk mengetehui bagaimana kemampuan siswa dalam menggiring bola dengan pengumpulan datanya menggunakan tes perlakuan langsung kepada siswa dalam permainan futsal.

Entri yang Diunggulkan

Margin Saham: Pengertian, Risiko, dan Saham yang Menarik untuk Dipertimbangkan

Mengenal Margin Saham Dalam dunia investasi saham, istilah margin sering kali menjadi topik yang menarik karena menawarkan peluang memperole...